jueves, 8 de diciembre de 2011

Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb l'ordinador

Charles Crook va plantejar quatre metàfores respecte la utilitat de l'ordinador, evers l'alumne. Aquest, va mostrar com les noves tecnologies poden millorar a aprofundir els coneixements. Per aquest motiu va fer les següents comparacions:

La metàfora del laboratori: L'ordinador com a simulador / La metàfora de la construcció: L'ordinador com a alumne

Aquests són uns aspectes molt significatius. El primer, per nombrar l'ordinador, fa la comparació amb el laboratori, ja que permet ser-ne lliure d'experimentar. I la persona que l'està emprant, investiga i descobreix.  

De manera que el nen desenvolupa la creativitat, incitant-lo a descobrir per a ell mateix i llavors, construeix.

''L'ordinador com a alumne'' mostra que el nen és qui ensenya a l'ordinador, fent-li seguir unes pautes per aconseguir el seu objectiu. Això ho aconseguirà si prèviament ha investigat per a descobrir ja que aleshores, prodrà inventar i construir. Així l'alumne actiu podrà anar fent-se autònom, mentre que el mestre ha de tenir en compte el seu seguiment i plantejar-li qüestions per a fer-li de guia en les seves reflexions.

El programa Scratch, n'és un exemple molt útil, ja que permet utilitzar la imaginació per a crear personatges i animar-los, fent-los caminar, córrer, saltar, introduint sons, paisatges, etc. Així, es pot jugar i crear històries de forma divertida i una vegada acabades, fer-les públiques a internet. 


Els programes d'aquest tipus permeten a l'alumne tenir curiositat per a les noves tecnologies. De manera que els dóna una gran motivació per a l'aprenentatge. Les activitats pràctiques són les que fan despertar el major interès.

No hay comentarios:

Publicar un comentario