Charles Crook va plantejar quatre metàfores respecte la utilitat de l'ordinador, evers l'alumne. Aquest, va mostrar com les noves tecnologies poden millorar a aprofundir els coneixements. Per aquest motiu va fer les següents comparacions:
- La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
- La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
- La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
- La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
Aquests són uns aspectes molt significatius. El primer, per nombrar l'ordinador, fa la comparació amb el laboratori, ja que permet ser-ne lliure d'experimentar. I la persona que l'està emprant, investiga i descobreix.
De manera que el nen desenvolupa la creativitat, incitant-lo a descobrir per a ell mateix i llavors, construeix.
''L'ordinador com a alumne'' mostra que el nen és qui ensenya a l'ordinador, fent-li seguir unes pautes per aconseguir el seu objectiu. Això ho aconseguirà si prèviament ha investigat per a descobrir ja que aleshores, prodrà inventar i construir. Així l'alumne actiu podrà anar fent-se autònom, mentre que el mestre ha de tenir en compte el seu seguiment i plantejar-li qüestions per a fer-li de guia en les seves reflexions.
El programa Scratch, n'és un exemple molt útil, ja que permet utilitzar la imaginació per a crear personatges i animar-los, fent-los caminar, córrer, saltar, introduint sons, paisatges, etc. Així, es pot jugar i crear històries de forma divertida i una vegada acabades, fer-les públiques a internet.
Els programes d'aquest tipus permeten a l'alumne tenir curiositat per a les noves tecnologies. De manera que els dóna una gran motivació per a l'aprenentatge. Les activitats pràctiques són les que fan despertar el major interès.
No hay comentarios:
Publicar un comentario